Exercices de Technologie : Algorithmique avec Scratch
Une série d’exercices progressifs, du plus simple au plus exigeant, pour t’entraîner sur ce chapitre. Filtre par difficulté et parcours-les à ton rythme. Les indices et les corrections détaillées sont réservés aux membres Tutooris.
Dans le logiciel Scratch, ton lutin se trouve aux coordonnées et . Tu souhaites le déplacer pour qu'il atteigne le point situé à et . Quel bloc de mouvement dois-tu utiliser et comment le configurer ?
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Le lutin est placé au centre de la scène. Ton objectif est de réaliser un programme Scratch qui permet au lutin de tracer un carré parfait de côté pixels. En sachant que le lutin doit marquer son passage avec le bloc 'stylo en position d'écriture', quelle est la valeur de l'angle de rotation en degrés à paramétrer dans le bloc 'tourner' pour obtenir un angle droit () à chaque sommet ?
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Dans le logiciel Scratch, un élève veut programmer le tracé d'un hexagone régulier. Chaque côté mesure unités. L'élève utilise la boucle 'répéter fois'. Sachant qu'un hexagone possède côtés et que le lutin doit effectuer une rotation totale de pour fermer la figure, détermine l'angle de rotation précis à insérer dans le bloc 'tourner' (en degrés) et décris précisément la séquence d'instructions nécessaire pour que le script soit fonctionnel.
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