ExerciceDifficileMathématiques
Programmation Scratch : coordonnées du lutin
Un lutin est placé au point de départ . Initialement, il est orienté à degrés (direction positive de l'axe des abscisses). Le script suivant est exécuté : Répéter fois :
- Avancer de pas
- Tourner à droite de degrés
- Avancer de pas
- Tourner à droite de degrés
Calculez les coordonnées du lutin après la fin du programme.
Maîtrise du repère orthonorméCompréhension des boucles et des changements d'orientationLogique algorithmique



