Exercices de Mathématiques : Programmation Scratch
Une série d’exercices progressifs, du plus simple au plus exigeant, pour t’entraîner sur ce chapitre. Filtre par difficulté et parcours-les à ton rythme. Les énoncés sont accessibles à tous ; les corrections détaillées s’ouvrent après avoir renseigné ton e-mail.
Un lutin est placé sur un quadrillage aux coordonnées . On souhaite qu'il atteigne le point . Dans Scratch, on utilise le bloc 'ajouter à ' et 'ajouter à '. Si le lutin exécute ces deux blocs dans une boucle 'répéter fois', quelles seront ses nouvelles coordonnées finales ?
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Un lutin est placé au centre de la scène aux coordonnées . Son orientation initiale est à (vers le haut). Le script suivant est exécuté : \n1. Aller à $x: 0
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Un lutin est placé au point de départ . Initialement, il est orienté à degrés (direction positive de l'axe des abscisses). Le script suivant est exécuté : Répéter fois :
- Avancer de pas
- Tourner à droite de degrés
- Avancer de pas
- Tourner à droite de degrés
Calculez les coordonnées du lutin après la fin du programme.
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