Initiation à la programmation avec Scratch
La programmation avec Scratch repose sur l'assemblage de blocs. On utilise des séquences pour ordonner les actions, des boucles comme 'répéter' pour automatiser, et des conditions pour faire des choix. Le repérage est crucial : le lutin se déplace sur un plan cartésien via des coordonnées . Pour tracer des figures géométriques, on manipule les longueurs et les angles de rotation, en se rappelant que l'angle de rotation extérieur d'un polygone régulier vaut . Les variables permettent de conserver des valeurs en mémoire, comme le score ou une position. Un bon programme commence toujours par une phase d'initialisation pour fixer le point de départ.
Le résumé
Comprendre le cours
La programmation avec Scratch repose sur l'assemblage de blocs. On utilise des séquences pour ordonner les actions, des boucles comme 'répéter' pour automatiser, et des conditions pour faire des choix. Le repérage est crucial : le lutin se déplace sur un plan cartésien via des coordonnées . Pour tracer des figures géométriques, on manipule les longueurs et les angles de rotation, en se rappelant que l'angle de rotation extérieur d'un polygone régulier vaut . Les variables permettent de conserver des valeurs en mémoire, comme le score ou une position. Un bon programme commence toujours par une phase d'initialisation pour fixer le point de départ.
Avant de commencer
Prérequis
Maîtrise du repérage dans un plan (coordonnées et )
Notions de base sur les angles et les polygones
Le plan
Structure du cours
- 1
Les bases de la programmation par blocs
Structure séquentielleLes blocs d'événements et de mouvementUn programme est une suite d'instructions exécutées de haut en bas.
Le lutin se déplace dans un repère cartésien défini par les coordonnées $$(x, y)$$$.
- 2
Structures algorithmiques
Les bouclesLes conditionsLa répétition d'instructions permet d'optimiser le code.
Les conditions permettent au programme de faire des choix basés sur des tests logiques.
À retenir
Notions clés
Boucle
À mémoriserInstruction qui permet de répéter un bloc de commandes un nombre défini de fois ou indéfiniment.
Bloc \text{répéter } 4 \text{ fois} pour tracer un carré.
Condition
À mémoriserStructure permettant d'exécuter une action seulement si une condition est vraie.
Si alors ajouter à .
Variable
À mémoriserZone de mémoire permettant de stocker une valeur numérique ou un texte.
Une variable nommée qui augmente de à chaque passage.
En pratique
Exemple résolu
Tracer un carré de côté pixels.
- 1
Étape 1 : Placer le stylo en position d'écriture.
- 2
Étape 2 : Utiliser une boucle répéter fois.
- 3
Étape 3 : Dans la boucle, avancer de pas et tourner à gauche de .
- 4
Résultat : Le lutin dessine les quatre côtés du carré.
Mémoriser plus vite
Astuces & analogies
Les coordonnées $$(x, y)$$
Pensez à l'ascenseur : on marche d'abord le long du couloir (axe ), puis on monte ou descend (axe ).
Boucles vs Séquence
La séquence est une recette de cuisine étape par étape ; la boucle est une consigne du type 'remuer fois'.
Ne plus se tromper
Erreurs fréquentes
Confondre l'angle de rotation avec l'angle intérieur du polygone.
Pour tracer un polygone régulier, il faut utiliser l'angle extérieur, calculé par \frac{360^\\\circ}{n} où est le nombre de côtés.
Oublier de réinitialiser la position ou l'orientation du lutin.
Toujours inclure des blocs d'initialisation (aller à , s'orienter à ) au début du script.
Se tester
Flashcards
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